DAZ 3D Studio でオリジナルキャラを作成したのですが、そのキャラに合わせて髪型も改修してみました ( Minami Hair をオリキャラに合わせて改修しています )。 今回も Blender を使って作ったのですが、下記のように Genesis 8 Female ではなくオリジナルキャラをガイドとして使用しました。
この髪を DAZ にインポートし、Transfer Utility を使ってフィギアにフィットさせていきます。 しかし Transfer Utility をデフォルトの設定のまま使うと、Genesis 8 Female を基準にしているために下記のように大きくずれてしまいます。
今回の記事ではこのような事態を避け、髪をオリジナルキャラにフィットさせる方法を紹介したいと思います。
おおまかな作業の流れ
- オリジナルフィギアをモーフにしておく
- Transfer Utility 使用時にモーフを使って差分を吸収する
- ウェイトによってできる歪みをモーフで修正する
また今回は髪を例にしていますが、服はもちろん眉などのアタッチメントでも同じ要領で作ることができます。
オリジナルフィギュアをモーフにしておく
まず最初にオリジナルフィギュアをモーフにしておく必要があります。
モーフの作り方は、フィギアを一度オブジェクトとしてエクスポートし、Morph Loader Pro で読み込んで作ります。 詳しくは studio128bit さんの「純少女 Take28 Genesis 8 オリジナルキャラ・モーフの作り方【応用編】」を読んでみてくさい。
Transfer Utility で髪をフィットさせる
フィギアのモーフが用意できたら、髪をインポートして Transfer Utility でフィギアにフィットさせていきます。
上記は髪をインポートして、サーフェスを設定した状態です。 ここまでのやり方は以前の記事「Blenderで作った髪をDAZ 3Dで使えるようにする」で書いたことがあるので参照してください。
それでは Transfer Utility を使って髪をフィットさせていきます。 Scene ペインで髪を選択した状態で、[ Edit ] → [ Figure ] → [ Transfer Utility ] からTransfer Utilityを開きます。
まず Souce 側の Scene item にはフィギアを指定し、Target 側の Scene item に髪を指定します。 そして Souce の Item Shape で Morph を選択します。 するとモーフの一覧が表示されるので、ここで先ほど作成したオリジナルキャラのモーフを選択します。
その上で「Reverse Souce Shape From Target」にチェックを入れ Accept を押します。 これでオリジナルフィギュアに髪をフィットさせることができました。 ポーズを変更して髪が動きについてくるかどうかを確認します。
ウェイトによってできる歪みをモーフで修正する
Transfer Utility で髪をフィットさせましたが、よく見るとところどころにウェイトによる歪みが発生しています。 この髪型の場合は、特に耳にかぶっている部分がひどいです。
この歪みを解消していきたいと思います。 どうするかというと、髪にデフォルトの状態 ( モデリングソフトからエクスポートしたままの状態 ) のモーフを適用させればいいのですが、普通に Morph Loader Pro でモーフを読み込んでもうまくいきません。 なので髪のモーフとキャラのモーフを別々に設定するのではなく、キャラモーフに含める形で髪のモーフを追加していきます。
まず準備として、冒頭で作ったオリジナルフィギュアのモーフの名前とパスをチェックしておきます。 モーフ名の横にある歯車アイコンをクリックして、下記のような Parameter Settings を開き確認します。
この例ではモーフ名 ( Name ) は「Shiori」、モーフのパス ( Path ) は「Actor/People/Real World」になっているのでそれで話をすすめます。
続いて髪に歪む前の状態、つまりモデリングソフトでエクスポートしたままの .obj ファイルを、Morph Loader Pro でモーフとして設定します。 Scene ペインで髪を選択しておき、[ Edit ] → [ Figure ] → [ Morph Loader Pro ] から Morph Loader Pro を起動します。
Choose Morph Files から髪の .obj ファイルを選択します。 Name には先ほど確認しておいたフィギアのモーフ名を入力します ( ここでは Shiori )。 Property にはフィギアのモーフのパス ( ここでは 「Actor/People/Real World」 ) を入力します。 そして Overwrite Existing を「Deltas Only」にします。 こうすることで新たに髪のモーフを作成するのではなく、既存のフィギアのモーフに髪のモーフを追加しています。 これでフィギアのモーフを適用した際に、歪みのない髪のモーフが有効になり、下記のようにきれいに表示されます。