DAZ 3D Studio の Smoothing Modifire、服をフィギアにぴったりフィットさせたり、重ね着させるとき使っていたのですが、フィギアの肌を凹ませるのにも使えることに最近気づきました。 例えば椅子などに座っているときに、ヒップや太ももを椅子の形に合わせて変形させるといった感じです。
![ソファーに接触したヒップが凹んでいる](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_01.jpg?resize=800%2C534&ssl=1)
![テーブルに接触したヒップが凹んでいる](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_02.jpg?resize=800%2C534&ssl=1)
もちろんヒップや足だけでなく、バストや腕など他の部分でも使えます。 すでにご存知の方も多いと思いますが、今回はそのやり方の紹介です。
Smoothing Modifier の Collision Item を設定する
まずはフィギアと家具などを配置したシーンを用意します。 今回はソファーに座っているポーズで試してみたいと思います。
![ソファーにフィギアを座らせたシーン](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_03.png?resize=800%2C437&ssl=1)
フィギアを選択して Edit → Figure → Geometry → Add Smoothing Modifier から、Smoothing Modifier を追加します。
![フィギアに Smoothing Modifier を追加](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_04.png?resize=800%2C437&ssl=1)
Parameters ペインを確認してみると、General グループ内に Mesh Smoothing グループが追加されます。 Collision item ( 衝突判定をするアイテム ) が None になっているので、これをソファに変更します。
![Parameters ペインの Collision Item](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_05.png?resize=800%2C633&ssl=1)
すると下記の画像のように、椅子と接触している部分が椅子の形に合わせて変形します。
![Smoothing Modifier の使用前と使用後の比較](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_06.gif?resize=800%2C437&ssl=1)
Collision Iteration をあげると衝突判定の計算の精度が上がります。 あまりキレイな形にならない場合は、ソファの代わりに Cube などのシンプルな形のオブジェクトを代用して Collision item にするといいかもしれません。
![Collision Item をソファから Cube に変えてみる](https://i0.wp.com/3dgraph.me/wp-content/uploads/2019/04/p48_img_07.png?resize=800%2C437&ssl=1)
Cube は最終的に非表示にして、代わりにソファーを表示させれな OK です。 非表示にしても Smoothing Modifire は有効なので変形が解除されることもありません。