Pixiv でカオスさんが「Geo Grafting」を使って下着の肌の食い込みを表現していたので、僕もそのアイデアに便乗してやってみました。 Geo Grafting というのは以前から知っていたのですが、実際に使ったのははじめてで、とうふさんの「Geo Grafting覚え書き」というブログ記事がとても参考になりました。 ただ DAZ Studio が古いバージョンの頃に書かれた記事なので、今と違う部分もあり少しはまってしまいました。 今回は備忘録として Geo Grafting の使い方を書いておきたいと思います。

Geo Grafting とは?

そもそも Geo Grafting とはどんなものかというと、フィギアのポリゴンの一部を他のオブジェクトに交換できるという仕組みのようです。 なのでフィギアの頭部部分を(つの)の生えたポリゴンに交換するとか、背中の部分を翼の生えたポリゴンに交換するといったことができます。 いわゆるアタッチメントですね。

今回はビキニの肌への食い込みを表現したかったので、胸や背中、お尻のポリゴンを部分的に交換してみました。

Geo Grafting でフィギアのポリゴンの一部をアタッチメント化する
ポリゴンの流れが水着の形に沿うような構造に変更しています

Geo Grafting でアタッチメントを作る

具体的にアタッチメントを作成する作業をチェックしていきたいと思います。

フィギアを部分的に書き出してポリゴンを編集する

まずはフィギアから交換したい部分のポリゴンを、obj 形式で書き出す作業をします。 今回は Genesis 8 Female を読み込んで、バストの部分だけを Geometry Editor で選択してみます。

Geometry Editorでポリゴンを選択

選択できたら、右クリックから Geometry Visibility → Hide Un-Selected Polygon(s) で非選択部分を隠してしまいます。 Parameters ペインでフィギアの Mesh Resolution を Base にしてから、File → Export で書き出します。

メッシュ解像度をBaseにしてExport

書き出したポリゴンを Blender などのモデリングソフトで開き、好きな形に編集します。

外周のエッジは絶対に動かさない

このとき、フィギア本体との境界線にあたる一番外側のエッジは絶対に動かさないようにします。 少しでも動かすと、Geo Grafting でアタッチメントにするときに隙間ができてしまい、フィギア本体と溶接されなくなってしまいます。

今回はバストの形状自体は変わってませんが、あとでモーフが作りやすいようにポリゴンの流れが水着の形に沿うように編集してみました。

ポリゴンのトポロジーを編集

モデリングソフトでの編集が終わったら obj 形式で書き出して、DAZ Studio にインポートします。

DAZ Studioにインポート

Geometry Editor でアタッチメント化

インポートしたオブジェクトを、まずは Transfer Utility を使ってフィギア化します。

Transfer Utilityを開く
Transfer Utilityの設定はデフォルトのままでOK

Source の Scene Item には「Genesis 8 Female」を選択、Target の Scene Item にはインポートしたオブジェクトを選択します。 その他の Transfer Utility の設定はデフォルトのままで OK です。

Accept を押すと、オブジェクトがフィギア化されると同時に Genesis 8 Female にフィットすると思います。 試しにフィギアにポーズをとらせると、きちんと追従するのが確認できます。

ポーズをとらせると追従する

続いて Geometry Editor を開き、フィギア本体のポリゴンを選択していきます。 選択する範囲は、インポートしたオブジェクトの境界を囲むようにひとつ外側のポリゴンをぐるっと一周させるようにします。

オブジェクトとフィギアの境界部分のポリゴンを選択する

選択できたら右クリック → Geometry Assignment → Set Graft Faces for Attachement を選択します。 このときフィギアの Mesh Resolution が High Resolution になっていると、隙間ができてしまって上手く溶接されないので、必ず Base になっているのを確認します。

Set Graft Faces for Attachement

Set Graft Faces という小さなウインドウが表示されるので、アタッチメントにするオブジェクトを選択して Accept を押します。

オブジェクトを選択してAcceptを押す

次にインポートしたオブジェクトとフィギア本体が二重に表示されているので、重なっている部分のフィギア側のポリゴンを非表示にしていきます。 フィギア側のポリゴンが重なっている部分だけを選択します。

重なっている部分を選択

選択できたら右クリック → Geometry Assignment → Set Auto Hide Faces for Attachment を選択します。

Set Auto Hide Faces for Attachment

すると先程と同じような Set Auto-Hide Faces という小さなウインドウが開くので、アタッチメントにするオブジェクトを選んで Accept を押します。

オブジェクトを選択してAcceptを押す

見た目では変化はありませんが、これでアタッチメント化できています。 ここからは Geometry Editor 上では変化を確認できないので、ユニバーサルツールなどの Geometry Editor 以外のツールに切り替えます。 ツールを切り替えたら Scene ペインでオブジェクトを選択して、右クリックから Fit to … を選択します。

Fit to からFitを外す

フィギアにフィットしているので、None を選択して一度フィットを外します。

Fit to で None を選択

そしてもう一度 Fit to … から改めてフィギアにフィットさせます。

Fir to でフィギア Genesis 8 Female を選択

するとオブジェクトがフィットして、フィギアの二重になっていた部分が非表示になっているのが確認できます。

フィギアにフィットすると二重になっていた部分が非表示になる

次にフィギアの Mesh Resolution を High Resolution に戻します。

フィギアをHigh ResolutionにするとアタッチメントもHigh Resolutinになる

オブジェクトとフィギアの接合部が隙間なくきれいに溶接されていれば、上記の画像のようにオブジェクトの方も同時に High Resolution になります。

マテリアルを設定して完成

最後にオブジェクトにマテリマルを設定します。 Surface ペインでマテリアルを選択しておいて、Iray Uber Base シェーダーを適用させます。

マテリアルにDAZ Uber Baseシェーダーを適用

フィギアのマテリアルをコピーして、オブジェクトのマテリアルにペーストします。

フィギアのマテリアルをコピーする

フィギアのマテリアル ( 今回は Torso ) を選択して、右クリックから Copy Selected Surface(s) でコピーします。

アタッチメントにマテリアルをペーストする

次にアタッチメントのマテリアルを選択して、右クリックから Paste to Selected Surface(s) でペーストして完成です。 完成したアタッチメントは、Save As → Support Asset → Figure/Prop Asset からアタッチメントとして保存します。

Attachment にモーフを設定して完成

あとはアタッチメント用のモーフを作成して適用させて、水着のリアルフィット表現の完成です。

アタッチメントにモーフを適用する

デフォルトのボディだと、ローポリな上にポリゴンの流れが水着の形に沿っていないので、きれいなモーフができませんでしたが、今回 Geo-Grafting で作成したアタッチメントを使って満足いく表現を作ることができました。

これもアイデアを Pixiv に投稿してくれたカオスさんと、Geo-Grafting の記事を書いておいてくれたとうふさんのおかげです! ありがとうございました!


今回 Blender で作成した Genesis 8 Female 用の 胸、背中、お尻部分の obj ファイルを Google ドライブにアップしておくので、試しに Geo Grafting をやってみたいという方は、ダウンロードしてご自由にお使いください。 あまりいい出来ではありませんが、お試し用ということで …

obj ファイル – Download from Google ドライブ

寸法は DAZ Studio に合わせてあるので、インポートするときは下記画像のように「Daz Studio (1 unit = 1 cm)」を選択して Scale 100% にしてください。

参考にさせていただいたページ