ご存知のとおり DAZ 3D Studio のライティングのひとつに、HDRi を使った IBL ( Image Based Lighting ) があります。 手軽にキレイなライティングができるので、僕はほとんど IBL を使ってレンダリングしているのですが、最近になって設定をちょこちょこいじってみるようになりました。

特に室内の場合は、ちょっと設定を変えるだけで大きく印象が変わります。 ドームの大きさを変えるとレンダリング結果も変わりますし、HDR 画像を背景に使う場合はドームの大きさ調整は必須になるかと思います ( 特に室内 )。 今回は HDRi を使った IBL の調整についての覚書です。

目次

HDRiをダウンロードしてIBLに設定する

まずは HDRi を用意します。 今回は HDRI Haven さんの HDR 画像をいくつか使わせていただきました。 ちなみに HDRI Haven さんの画像のライセンスは CC0 になっています。

まず使わせていただいたのは Indoor Pool。 画像のサイズは 1k から 16k までありますが、今回は 4k 画像をダウンロードしました。 ダウンロードした HDRi は Render Settings ペインの Environment にある Environment Map に設定します。

Environment Map にHDRiを設定する

Environment Map のアイコンをクリックして、Browse から ダウンロードした HDRi を選択します。

Environment の一番上にある Environment Mode を Dome Only にすると IBL のみのライティングになります。 Dome and Scene でも OK ですが、ライトが設置されてない場合はカメラの Head Lamp が On になってしまうので注意が必要です。

IBLライティングの一例
Indoor Pool を使ったレンダリング

HDRi を背景画像として表示させる場合は Drow Dome を On にします。

Draw DomeをOnにする

ドームの大きさを調整する

ドームのサイズは Environment にある Dome Mode を Finite Sphere に変更してから、Dome Scale MultiplerDome Radius で調整します。

Finite SphereにしてDome Scale Multipler と Dome Radius でサイズを調整

Dome Scale Multipler は倍率、Dome Radius は半径ですが、デフォルトではどちらも 100 になっていると思います。

Dome Radius は cm で指定するようですが、例えば 3 と指定すると 3 cm となるわけではなくて、これに Dome Scale Multipler の数値を掛けた値になるようです。 なので Dome Scale Multipler が 100、Dome Radius が 3 の場合は 300 cm となり 3m ということになります。

カメラのアングルを変えてみると、半径 3 m のドームが形成されているのが確認できます。

Domeを確認できる

インドアの場合は半径 2m とか 3 m くらいのドームが丁度いいような気がします。

Dome Mode を Infinity Sphere に戻してみるとキャラの大きさに対して背景画像が大きいことがわかります。

キャラに対して背景画像が大きい

Dome Mode を Finite Sphere にして、半径を 3m ほどにしたものが下記の画像になります。

キャラと背景画像の大きさのバランスがとれている

HDRi を背景として使わない場合でも、ドームの大きさによってレンダリング結果は変わります。 下記の画像は Dome Mode が Infinity Sphere の状態と、 Finite Sphere にしてドームのサイズを調整した状態です。 使用した HDRi は Art Studio になります。

Dome Modeで背景プロップの明るさが変わる

どちらも床を設置し、キャラの背面に壁を一枚置いた状態でのレンダリングです。 キャラの陰影については若干の違いはあるものの大差ないと言ってもいいレベルですが、背景に設置した壁の明るさが全然違います。 背景に設置したプロップの明るさを暗くしたい場合は、ドームサイズを小さくするといいかもしれません。

地面(床)の位置の調整

カメラアングルや使用している HDR 画像によっては、キャラが宙にに浮いているように見えてしまいます。

キャラクターが宙に浮いているようにみえる
使用した HDRi : Hotel Room

これを解消する … といっても完璧ではありませんが、いくつか方法があるようです。

Dome Mode を Finite Sphere w/Ground にする

Dome Mode を Finite Sphere w/Ground にすると、下記の画像のように床面が設定されます。

Finite Sphere w/Ground にする

背景の歪みがかなり目立ちますが、下記のようにトリミングを工夫するなどすればなんとかなる場合もありそうです。

Finite Sphere w/Ground でトリミングした場合

Ground Texture Scale を調整する

Ground Texture Scale を調整することで床面を設定することもできるようです。 デフォルトでは 100 になっているので、これをあげていくとテクスチャの床面にあたる部分が大きくなっていき、キャラが接地しているように見えてきます。

Grand Texture Scale を調整した場合

床面にあたるテクスチャを拡大していくので、どうしても湾曲してしまいますが、これもトリミングを工夫すればなんとかなる場合もあるかもしれません。

Grand Texture Scale を調整してトリミングした場合

でもやっぱり無理がありますね … まぁこういうこともできるんだよーくらいで押さえておけばいいかもしれませんね。

参考にさせていただいたページ

操・活・解 NVIDIA Irayレンダラー その7:IBLによる環境ライティング