DAZ3D には Smoothing Modifier という機能があって、これはポリゴンの凹凸を滑らかにしてくれると同時に、ポリゴンの衝突判定をしてくれるというもの。 最近の服ははじめからこの Smoothing Modifier が設定されているものが多く、破れて肌が出てしまう … ということも少なくなくなったようです。
Smooting Modifier は服だけじゃなく、フィギアやオブジェクトにも使うことができ、[Edit] → [Figure](または Object)→ [Geometry] → [Add Smoothing Modifier] から簡単に追加することができます。
Smooting Modifier を追加したら、Paramerters ペインの [General] → [Mesh Smoothing] で On / Off の切り替えや、Smoothing Iterations ( スムージングの強さ ) を調整することができます。
下の画像では On / Off の状態を確認できます。 Mesh Smoothing を有効にするとポリゴンがスムーズになる一方、やりすぎると形が変わってしまうので注意も必要ですね。
服の巻き込みを修正する
とても便利な Smoothing Modifier ですが、ちょっと困ったことも起こります。 Smoothing Modifier では衝突判定も行っているので、基本的に肌が突出しないように(いわゆる服の破れが起こらないように)フィギアを包み込むように働きます。 その弊害として、手や腕などを体や服スレスレに近づけると、下のように服が巻き付いたような状態になってしまいます。
もともと袖のないドレスなのに、腕にドレスの一部が巻き付いてしまっています。 これを解決したいなと思い、フィギアの衝突判定を部分的に無効にする方法はないかなと調べたりしてたのですが、今のところできないみたいです …。 ただ同じような悩みを持つ人が DAZ のフォーラムに投稿していて、服の Collision に Geometry Shell を使って作った複製フィギアを当てることで、服の巻き込みをなくす方法が紹介されていたのでやってみました。
1. Geometry Shell を使ってフィギアの複製を作る
紹介されている方法のとおり、まずは Geometry Shell を使ってフィギアの複製を作ります。 Scene ペインでフィギアを選択しておき、[Create] → [New Geometry Shell] を選択します。
下記のようなウインドウが開くので、Copy Selected Item にチェックを入れて Accept を押します。
するとフィギアを複製した Geometry Shell がシーンに追加されます。
今回は手、腕への服の巻き込みをなくしたいので、Geometry Shell の 腕全体を非表示にして、腕のないフィギアを作ります。 Scene ペインで追加した Geometry Shell を選択し、Parameters ペインから Shell → Visibility を開きます。
ここでは Geometry Shell の部位の表示・非表示を切り替えることができます。 Off にすれば非表示になるので、Arms と Fingernails を探して Off にします。
もちろん lHand ( 左手 )、rHand ( 右手 ) といったように、細かく選択することもできます。
この腕なしのフィギアに服をフィットさせようという訳ですね。 一旦この Geometry Shell 以外のオブジェクトをすべて非表示にして、[File] → [Export] から obj として Geometry Shell だけを書き出します。 Export Option では「Daz Studio」を選択します。
2. Geometry Shell を Import して Collision に設定する
次に Export した Geometry Shell をそのままオブジェクトとして [File] → [Import] からインポートします。 Import Option では 「DAZ Studio」を選択します。
下のようにインポートしたオブジェクトがシーンに配置されました。 ここではこのオブジェクトを Dummy という名前で呼ぶことにします。
Scene ペインではこのダミーと先程作った Geometry Shell を非表示にして、その他のオブジェクトを再び表示します。 そして Scene ペインで服を選択し、Parameters ペインの Mesh Smoothing → Collision の Collision Item に Dummy を指定します。
腕のないダミーフィギアを衝突判定のベースにしているので、腕への巻き込みはなくなりました。 これで作業終了です。
もっと簡単な方法があればいいのですが、今のところはこの方法で対応しています。 他に方法があれば教えていただけると嬉しいです。 よろしくお願いします。