–GRAPH 3D

Blenderのヘアーパーティクルをメッシュに加工する

前回の記事「BlenderのヘアーパーティクルでDAZ用の髪を作る」ではヘアーパーティクルを使ってベースを作りました。 今回はヘアーパーティクルをメッシュに加工していきます。

作業のおおまかな流れ

前回、前髪と後ろ髪のふたつに分けてヘアパーティクルを作ったのですが、今回は前髪を例にして説明します。

ヘアーパーティクルをメッシュに変換する

さっそくヘアーパーティクルをメッシュに変換します。 ヘアーパーティクルを設定したオブジェクトをオブジェクトモードで表示しておき画面右のモディファイアータブ内にある「変換」をクリックします。

すると「Mesh」という新しいオブジェクトが追加されます。

これはヘアーパーティクルを頂点と辺だけのメッシュにしたもので、編集モードで確認するとすごく細かく頂点が配置されています。

さすがに頂点が多いので、これを半分にしたいと思います。 編集モードでメッシュメニューの [ 辺 ] → [ 分割の復元 ] を選択します。

すると頂点数が半分になります。

もう一度繰り返せばさらに半分になるので、そのへんはお好みで。 次にこのメッシュをカーブに変換します。

メッシュをカーブに変換する

オブジェクトモードでオブジェクトメニューの [ 変換 ] → [ メッシュ / テキストからカーブ ] を選択します。

カーブに変換してもオブジェクトモードでの見た目は変わっていませんが、オブジェクトのアイコンがカーブに変わっています。

編集モードにすると下記のようにメッシュではなくカーブになっているのが分かります。

カーブに変換した際に、カーブの先端に制御点が短い間隔でふたつ続いている場合があります。 下記は拡大して頂点の状況を確認している場面のスクショです。

制御点は後ほど再びメッシュにするときに頂点になるため、短い間隔の頂点は削除しておいた方がいいと思います。

選択メニューの「最初を選択 ( 解除 )」でカーブの一番最初の制御点だけ選択できるので X キーなどで削除しておきます。

それでは一度オブジェクトモードに戻します。 画面右のデータタブから「シェイプ」の部分を開きフィルを「ハーフ」にします。 そして「ジオメトリ」の部分で「押し出し」の数値をあげていくと、線状だったカーブが板状に広がっていきます。

この「押し出し」で板状のメッシュを作っていくわけです。

上記では板状の面の向きがおかしいのですこし暗くなっています。 編集モードにして面の向きを調整します。

テンキーの「7」を押して真上から見たのが下記です。 たくさん黒い線が表示されていますが、これが面の向きをあらわす法線です。

A キーですべてを選択しておいてから Ctrl + T キーを押します。 ポインタをドラッグして面の向きを調整します。

下記は調整後の画像です。

オブジェクトモードで確認すると下記のように面の向きが変わったのがわかります。

一見メッシュに見えますが、現状ではカーブオブジェクトのままです。 これをメッシュに変換していきます。

カーブからメッシュに変換する

オブジェクトモードでオブジェクトメニューの [ 変換 ] → [ カーブ / メタ / サーフェス / テキストからメッシュ ] を選択すると、カーブをメッシュに変換することができます。 でもいつでもやり直しができるように、作成したカーブをコピーしてバックアップをとっておくことをおすすめします。

メッシュに変換したら編集モードして A キーで全選択してから W キーでメニューを開き「スムーズ面」にしておきます。

これでメッシュ化の作業は完了です。 必要であればモディファイアなどを使って変形させて仕上げていきます。

UVマップを編集する

メッシュに髪のテクスチャを表示させるための UV マップを作成します。 編集モードでメッシュを全選択しておいて、U/kbd> キーから「展開」を選択します。

UV エディターに切り替えると下記のようにメッシュひとつひとつの UV が配置されています。

とりあえずひとつひとつの UV の島を矩形にしていきたいと思います。 矩形にするには UvSquares というアドオンが便利です。

あとは用意したテクスチャに合わせて配置していきます。 UV の島を整列させるのには uv_align_distribute というアドオンを使いました。


ここまでの作業でできたのが下記になります。

UV 編集後

次回の記事では DAZ にこの髪をインポートしたいと思います。

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