–GRAPH 3D

Blenderで作った髪をDAZ 3Dで使えるようにする

前回「Blenderのヘアーパーティクルをメッシュに加工する」でいちおうモデリングは終了しました。 今回は作成した髪を DAZ で使えるようにしていきます。

作業のおおまかな流れ

マテリアルを設定する

作成した髪を DAZ にインポートしていくのですが、その前に Blender でマテリアルを設定します。 マテリアルの中身は何でもいいので、とりあえず作成だけしておきます。

マテリアルタブ内の「新規」ボタンを押してマテリアルを作成します。 作成するだけで特に内容は設定しなくても OK です。

マテリアル名は DAZ でも表示されるので、分かりやすい名前に変更しておきます。 部位によって違うマテリアルを設定した場合でも、きちんとDAZに反映されますので必要な数だけマテリアルを作成し、それぞれのオブジェクトに設定しておきます。

obj 形式でエクスポートする

マテリアルの設定が済んだら髪を obj 形式でエクスポートします。 エクスポートしたいオブジェクトだけ Shift + クリックで選択しておきます。

選択したら [ファイル] → [ エクスポート ] → [ Wavefront ( .obj ) ] を選択します。

方向はデフォルトのまま「-Zが前方」「Yが上」で書き出します。 拡大縮小もデフォルトの「1.00」にします。 選択したものだけをエクスポートしたいので「選択物のみ」にチェックを入れ、「マテリアルを書き出す」にもチェックを入れておきます。

DAZ に髪をインポートする

今度はエクスポートしたオブジェクトを DAZ にインポートします。 DAZ Studio を起動し [ File ] → [ Import ] から Blender でエクスポートした髪を選択します。

すると下記のような Option ウインドウが開きます。

Blender からのインポートプリセットを選ぶとスケールが 5000% になっていると思います。 Blender のプリセットでは座標が左から X、Z、Y になっているので、上記の画像のように X、Y、Z に変更します(これは「BlenderのヘアパーティクルでDAZ用の髪を作る」で紹介したように X、Y、Z で書き出したため)。

インポートすると下記のように Blender で作成した髪が表示されます。 下記では Genesis 8 Female フィギアも配置しています。

シェーダーやサーフェスを設定する

続いてインポートした髪に Iray のシェーダーを設定します。

インポートした髪を選択した状態で Surfaces ペインを開きます。 髪のサーフェスを選択し、!Iray Uber Base というシェーダーをクリックします。

!Iray Uber Base は ContentLibrary ペインから [ My Daz 3D Library ] → [ Shader Presets ] → [ Iray ] → [ DAZ Uber ] とたどっていけば見つけられると思います。

次にマテリアルを設定します。 今回は既存の髪からコピーしたいと思います。 僕は Minami HD and Minami Hair for Genesis 8 Female(s) からコピーさせてもらいました。

コピーしたい髪をシーンに読み込んで選択し、Surfaces ペインからコピーしたいサーフェスを右クリックします。 すると Copy Selected Surface(s) という項目があるので、ここでコピーします。

次にインポートした髪を選択します。同じようにサーフェス (Blender で作ったマテリアルがここに表示されています) を右クリックし、Paste to Selected Surface(s) という項目からマテリアルをペーストします。

テクスチャはサーフェス右側の各項目内から変更します。 例えばカットアウト用のテクスチャは「Cut Out Opacity」から、ベースのテクスチャは「Base Color」から変更することができます(コピー元の髪によって違う場合があります)。

髪をフィギアにフィットさせる

現状では髪をシーンに配置しただけなのでフィギアにフィットさせていきます。 [ Edit ] → [ Figure ] → [ Transfer Utility ] で Transfer Utility を開きます。

下記のような Transfer Utility ウインドウが開きます。

Source の Scene Item にはベースとなるフィギア「Genesis 8 Female」を選択し、Target の Scene Item にはインポートした髪を設定します。 Projection Template では Hair を選択します。 Hair の下層には「Short Hair」と「Shoulder Length Hair」の二種類があるので、どちらかを選択します。 Accept ボタンを押すとフィギアに髪としてフィットしてくれます。

フィットしているのでフィギアのポーズに合わせて髪として追従してくれます。

髪としてアセットに登録する

最後にインポートした髪をアセットとして登録します。

[ File ] → [ Save as ] → [ Support Asset ] → [ Figure / Prop Asset ] を選択します。

すると下記のようなオプションウインドウが開きます。

Base Data Folder の部分では保存先ディレクトリや製作者名、プロダクト名を編集できます。 Metadata の部分では Set Category から Default/Hair を選択します。 その他は初期設定のままでいいと思います。 最後に Accept ボタンを押せば髪として登録されます。

アセットとして登録した髪は SmartContent ペイン内の Hair から簡単にアクセスすることができます。

次回は髪に表情をつけるモーフを作成していきたいと思います。

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