前回「Blenderのヘアーパーティクルをメッシュに加工する」でいちおうモデリングは終了しました。 今回は作成した髪を DAZ で使えるようにしていきます。
作業のおおまかな流れ
- マテリアルを設定する
- Blender から作成した髪をエクスポートする
- DAZにインポートする
- Iray シェーダーを適応しマテリアルを設定する
- 髪をフィギアにフィットさせる
- 髪をアセットとして登録する
マテリアルを設定する
作成した髪を DAZ にインポートしていくのですが、その前に Blender でマテリアルを設定します。 マテリアルの中身は何でもいいので、とりあえず作成だけしておきます。
マテリアルタブ内の「新規」ボタンを押してマテリアルを作成します。 作成するだけで特に内容は設定しなくても OK です。
マテリアル名は DAZ でも表示されるので、分かりやすい名前に変更しておきます。 部位によって違うマテリアルを設定した場合でも、きちんとDAZに反映されますので必要な数だけマテリアルを作成し、それぞれのオブジェクトに設定しておきます。
obj 形式でエクスポートする
マテリアルの設定が済んだら髪を obj 形式でエクスポートします。 エクスポートしたいオブジェクトだけ Shift + クリックで選択しておきます。
選択したら [ファイル] → [ エクスポート ] → [ Wavefront ( .obj ) ] を選択します。
方向はデフォルトのまま「-Zが前方」「Yが上」で書き出します。 拡大縮小もデフォルトの「1.00」にします。 選択したものだけをエクスポートしたいので「選択物のみ」にチェックを入れ、「マテリアルを書き出す」にもチェックを入れておきます。
DAZ に髪をインポートする
今度はエクスポートしたオブジェクトを DAZ にインポートします。 DAZ Studio を起動し [ File ] → [ Import ] から Blender でエクスポートした髪を選択します。
すると下記のような Option ウインドウが開きます。
Blender からのインポートプリセットを選ぶとスケールが 5000% になっていると思います。 Blender のプリセットでは座標が左から X、Z、Y になっているので、上記の画像のように X、Y、Z に変更します(これは「BlenderのヘアパーティクルでDAZ用の髪を作る」で紹介したように X、Y、Z で書き出したため)。
インポートすると下記のように Blender で作成した髪が表示されます。 下記では Genesis 8 Female フィギアも配置しています。
シェーダーやサーフェスを設定する
続いてインポートした髪に Iray のシェーダーを設定します。
インポートした髪を選択した状態で Surfaces ペインを開きます。 髪のサーフェスを選択し、!Iray Uber Base というシェーダーをクリックします。
!Iray Uber Base は ContentLibrary ペインから [ My Daz 3D Library ] → [ Shader Presets ] → [ Iray ] → [ DAZ Uber ] とたどっていけば見つけられると思います。
次にマテリアルを設定します。 今回は既存の髪からコピーしたいと思います。 僕は Minami HD and Minami Hair for Genesis 8 Female(s) からコピーさせてもらいました。
コピーしたい髪をシーンに読み込んで選択し、Surfaces ペインからコピーしたいサーフェスを右クリックします。 すると Copy Selected Surface(s) という項目があるので、ここでコピーします。
次にインポートした髪を選択します。同じようにサーフェス (Blender で作ったマテリアルがここに表示されています) を右クリックし、Paste to Selected Surface(s) という項目からマテリアルをペーストします。
テクスチャはサーフェス右側の各項目内から変更します。 例えばカットアウト用のテクスチャは「Cut Out Opacity」から、ベースのテクスチャは「Base Color」から変更することができます(コピー元の髪によって違う場合があります)。
髪をフィギアにフィットさせる
現状では髪をシーンに配置しただけなのでフィギアにフィットさせていきます。 [ Edit ] → [ Figure ] → [ Transfer Utility ] で Transfer Utility を開きます。
下記のような Transfer Utility ウインドウが開きます。
Source の Scene Item にはベースとなるフィギア「Genesis 8 Female」を選択し、Target の Scene Item にはインポートした髪を設定します。 Projection Template では Hair を選択します。 Hair の下層には「Short Hair」と「Shoulder Length Hair」の二種類があるので、どちらかを選択します。 Accept ボタンを押すとフィギアに髪としてフィットしてくれます。
フィットしているのでフィギアのポーズに合わせて髪として追従してくれます。
髪としてアセットに登録する
最後にインポートした髪をアセットとして登録します。
[ File ] → [ Save as ] → [ Support Asset ] → [ Figure / Prop Asset ] を選択します。
すると下記のようなオプションウインドウが開きます。
Base Data Folder の部分では保存先ディレクトリや製作者名、プロダクト名を編集できます。 Metadata の部分では Set Category から Default/Hair を選択します。 その他は初期設定のままでいいと思います。 最後に Accept ボタンを押せば髪として登録されます。
アセットとして登録した髪は SmartContent ペイン内の Hair から簡単にアクセスすることができます。
次回は髪に表情をつけるモーフを作成していきたいと思います。