–GRAPH 3D

DAZ 3D:Irayスキンの設定手順(自己流)

もう何度目かわからないくらい、またまた Iray の肌を調整しました。 回数もこなしてきたので、肌の調整のフローもできてきた今日このごろ。 せっかくなので自分なりの Iray スキンの調整方法の流れをまとめておこうと思います。

おおまかな流れ

  1. Genesis 8 Female Dev LoadにDiffuseテクスチャを貼る
  2. Translucensy Weight をあげ SSS テクスチャを貼る
  3. Glossy ( 肌のツヤ ) を調整する
  4. バンプマップ・ノーマルマップを設定する
  5. SSS を設定する
  6. くちびるのツヤをだす

1. Genesis 8 Female Dev LoadにDiffuseテクスチャを貼る

テクスチャの様子を見るために、Genesis 8 Female Dev Load ( 開発用のフィギア ) をベースにします。 Genesis 8 Female Dev Load は Smart Contents ペインから、Genesis 8 Starter Essentials の中にあると思います。

シェイプはオリジナルキャラに変更しています

Surface ペインから、Base Color に Diffuse のテクスチャを貼り付けて Iray でレンダリングして観察します。

ネイルや目のサーフェスは別途作成したものをすでに適用させてあります

この段階で明暗に大きな差、例えば顔が体より一段階暗いといった場合は、この段階でテクスチャを Photoshop などで修正しておきます。

また Base Color Effect は Scatter Only のままにしておきます。 肌の色が褐色など濃い感じの色だと Scatter & Transmid の方がいいと思いますが、日本人っぽい明るく白い肌を作りたいときは Scatter Only の方がいいように感じます。

2. Translucensy WeightをあげSSSテクスチャを貼る

次に Translucency Weight ( 半透明 ) を 0.6 くらいにあげて、Translucency Color に SSS 用のテクスチャを貼ります。

Diffuse テクスチャのときと同様、この段階で明暗に大きな差がある場合はテクスチャを修正します。

3.Glossy(肌のツヤ)を調整する

続いてGlossy ( 肌のツヤ )を調整します。 ツヤを設定する項目にはいろいろなものがあるのですが、まずは一般的な Glossy Weight で設定していきます。 スペキュラマップを Glossy Layered Weight に設定して、各パラメーターを調整します。

Glossy Reflectivity 反射率 とりあえず 0.5 にします※
Glossy Rougthness ツヤの粗さ。1 に近づくほど粗くなります

DAZ 3D 公式のドキュメントによると、Glossy Reflectivity 「0.5」 は IOR ( 屈折率 ) 設定の 1.5 とほぼ同じとなっているそうです。 人の肌の屈折率は 1.47 なので、そのまま 0.5 にしています。 ちなみに Genesis 8 Female は 0.6 になってます。ぶっちゃけよくわかりません。

Dual Lobe Specular でツヤをつくる場合

Dual Lobe Specular でツヤを作る場合は、Dual Lobe Specular Weight にスペキュラーマップを設定して、Specular Lobe 1 RougthnessSpecilar Lobe 2 Rougthness を調整してツヤの質感を決めます。 このふたつは粗さを調整するパラメーターです。

このふたつのパラメターのミックス量を調整するのが Dual Lobe Specular Ratio で、1 に近づけると Lobe 1 Rougthness が強くなり、0 に近づけると Lobe 2 が強くなります。 0.5 で 5:5 の割合になります。 ふたつの光沢の粗さをミックスして、光沢の質感を調整するのが Dual Lobe Specular です。 Dual Lobe Specular Reflectivity は、Glossy Reflectivity と同様、0.5 にしておきます。

4. バンプマップ・ノーマルマップを設定する

バンプマップやノーマルマップを設定します。

これは強さを調節するくらいなので特に問題ないですね。

5. SSSを設定する

Thin Walled を Off にして SSS を有効にします。 Transmitted Color に、肌が透けたときの色 … オレンジっぽい色を設定します ( 手のひらを太陽にかざしたときのあの色 )。

SSS Amount で強さを調整することができますが、SSS Mode を Chromatic にした場合は関係なくなるので、適当に「1」とかにしておきます。 少し色が濃い感じがしますが、SSS Mode を Chromatic にして調整するのでひとまず良しとします。

SSS のその他の設定を調整していきます。 SSS Direction は肌に当たる光の方向を設定できます。 とりあえず「0」にしておきます。

Transmitted Measurement Distance はとりあえず 0.2 くらいに、Scattering Measurement Distance はその 1/10 の 0.02 くらいに設定しておきます。

この辺は過去記事「Irayスキン:肌の質感を左右するSSSを調整してみた」に書いたことがあるので参照してみてください。

ここで満足いく質感になったのなら、Transmitted Color や SSS Amount を調整して完成ですが、今回は SSS Mode を Chromatic に変更して、色味を補正していきます。

とりあえず Transmitted Color と同じ色を SSS Color に設定します。 すると色味が明るくなります。

あとは好みの色味になるように、Transmitted Color と SSS Color を調整していきます。 最終的には下記のような肌色になりました。

6. くちびるのツヤをだす

くちびるのツヤが足りない場合は、Photoshop などでスペキュラマップを調整します。 でもそれも面倒なので Top Coat を使ってツヤを増していきます。

Top Coat Weight にスペキュラマップを追加して 1.0 にします。 Toup Coat Rougthness ( 粗さ ) を 0.2 とか低めに設定します。 いちおう肌なので Top Coat IOR ( 屈折率 ) は人肌の 1.47 に設定します。 Top Coat Layering Mode はお好みで。

Irayスキン:肌の質感を左右するSSSを調整してみた

参考にさせていただいたページ

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