–GRAPH 3D

DAZ Studio:続・普通のスカートをdForceスカートに変更する

前回の記事「普通のスカートを dForce スカートに変更する」では、Weight Node を使ってスカートのウエスト部分には dForce が効かないようにしてみましたが、今度は Surface を分割して dForce スカートを作ってみたいと思います。 ベースに使っているスカートは前回と同じ H&C School Uniforms for Genesis 8 Female(s) になります。

ウエスト部分のSurfaceを分割する

まずはスカートの Surface がどうなっているか確認してみます。 Surfaces ペインを見てみると、スカート全体でひとつのサーフェスになっています。

これをウエストの部分だけ別のサーフェスにしていきます。 Tool Settings ペインから Geometry Editor を開き、ウエスト部分のポリゴンを選択していきます。

選択しおわったら、右クリックから Geometry Assignment → Create Surface from Selected を選択します。

すると下記のようなウインドウが開くので、Surface に名前をつけます。 今回は「waist」という名前をつけてみました

Accept を押すと、下記の画像のようにウエスト部分が新しく作った waist サーフェスに変更されます。

Surfaces ペインを確認してみると、もともとあった skirt というサーフェスの他に、新たに waist サーフェスが追加されているのがわかります。

このままだとウエスト部分にはテクスチャも割り当てられていない状態なので、マテリアルを設定していきます。 このスカートは Iray シェーダーを使っているので、waist にも Iray シェーダーを適用させます。 Sarfaces ペインで waist を選択した状態で、Content Library ペインから !Iray Uber Base をクリックします。

!Iray Uber Base は Shader Presets / Iray / DAZ Uber 内にあります。 !Iray Uber Base シェーダーを適用させたら、もとからある skirt サーフェスを右クリックして、Copy Selected Surface(s) からサーフェスをコピーします。

次に作ったばかりの waist サーフェスを右クリックして、Paste to Selected Surfaces(s) でサーフェスをペーストします。

これでうウェスト部分のサーフェス分割作業は完了です。

スカートに Dynamic Suface を適用する

サーフェスの分割が終わったら、スカートに Dynamic Suface を適用させます。

スカートを選択した状態で Edit → Figure → Geometry → Add dForce Modifier: Dynamic Surface を選択します。 このままだとスカート全体に dForce の効果が及ぶので、前回の記事でも紹介したように、dForce をシミュレートするとウエストの位置が下がってしまいます。

前回は Weight Node を使ってウエスト部分に dForce の効果が及ばないようにしましたが、今回はスカート分割したサーフェスを利用して dForce の効果を無効化します。

Suefaces ペインから作成した waist サーフェスを展開すると、下の方に Simulation グループがあります。

Dymamics Strength がデフォルトでは 1.0 になっているので、これを 0 にします。

この状態で dForce のシミュレーションを実行すると、下記の画像のようにウエスト部分には dForce の効果が及ばず、ウエストの位置が下がることもありません。

せっかく作ったスカートなので、最後に File → Save As → Support Asset → Figure / Prop Assets で保存しておきます。

マテリアルを変更したら設定しなおす必要があります

サーフェスを分割すると、今まで使っていたマテリアルはそのままでは使えなくなります。 サーフェスを分割したため、今まで使っていたマテリアルを適用しても、下記のようにウエスト部分のマテリアルは変更されません。

なのでマテリアルを変更したら、もう一度 skirt サーフェスから waist サーフェスへコピー & ペーストをして、Dymamics Strength を 0.0 にする必要があります。 けっこう面倒なので、一度作成したマテリアルは File → Save As → Material Preset(s) から保存しておくことをおすすめします。

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