–GRAPH 3D

DAZ Studio:オリジナルキャラをシェイプ・モーフ・Actor として登録する

DAZ Studio で作ったオリジナルのキャラクターのシェイプ(形状)をプリセットとして登録します。 またシェイプをモーフアセットにすれば、他のキャラクターとミックスさせることができるようにもなります。 そして Actor として登録すれば、SmartContent からワンクリックでフィギアを呼び出せるようになるので便利です。

キャラクターのシェイプをプリセットにする

まずは作成したキャラクターの形(シェイプ)をアセットにして使い回せるようにしたいと思います。 シェイプはキャラクター全身はもちろん、顔や体だけといった「部分」でも登録できます。 もっと細かく「爪」だけといった登録も可能です。

シェイプを登録するにはキャラクターを選択しておいて [File] → [Save as] → [Shapeing Preset] を選択します。

すると下記のような Save Option が開くので、登録したい部位を選択します。

今回は顔だけを登録することにして Head だけを選択し Accept ボタンを押します。

登録したシェイププリセットは ContentLibrary ペインの [Presets] → [Shaping] からアクセスできます。

Genesis 8 Female Basic を読み込んでプリセットからシェイプ適用させてみます。

シェイププリセットをクリックだけで作成したオリジナルキャラクターの顔になります(テクスチャなどはそのまま)。

実際はネイルなど一部分だけを「爪の長いシェイプ」「爪の短いシェイプ」などのように複数作っておき、それらを切り替えるために使ったりすることの方が多いと思います。

キャラクターのシェイプをモーフとして登録する

キャラクターのモーフというのは、キャラクターを購入したときに付いている下記のようなモーフのことです。

顔だけや体だけ、顔 + 体 といったキャラクターのモーフを作っていきます。

モーフを作成するためには、まずキャラクターをエクスポートしなくてはなりません。 ただそのままキャラクターをエクスポートすると全身のモーフになってしまうので、予め顔だけを変更したキャラ、体だけを変更したキャラなどを作っておきます。 これは前述したシェイププリセットを使えば比較的簡単に作れます。

キャラクターをエクスポートする

それでは作業の説明にうつります。 まずはモーフにしたいキャラクターをエクスポートします。 モーフにしたいキャラをシーンに配置して選択します。 今回は顔のみ編集したキャラクター(体は Genesis 8 Female のまま)ですすめていきます。 選択したらキャラクター以外のオブジェクトは目アイコンを押して非表示にします。 まつ毛(Genesis 8 Female Eyelashes)も非表示にします。

下記の画像では水着を着用していますが、エクスポートするときには非表示にしてフィギアのみにします。

Parameters ペインを選択し Resolution Level を Base にします(これをしないとモーフ読み込み時に失敗します)。 ここまでできたら [File]→[Export] からキャラクターを .obj 形式で書き出します。

すると下記のような Export Options ウインドウが開くので、Presets から「DAZ Studio (1 unit = 1cm)」を選択して Accept ボタンを押します。

これで書き出しは完了です。 ここで書き出したファイルの名前がモーフ名になるので、分かりやすい名前にしておきます。

書き出したキャラクターをモーフとして読み込む

次に書き出したキャラクターをモーフとして読み込みます。 その前にシーンに配置したキャラクターのバックアップをとってから、シェイプをゼロにしておきます(もしくは新しいシーンを開き Genesis 8 Basic を配置しておく)。 フィギアのシェイプをゼロにするには [Edit]→[Figure]→[Zero]→[Zero Figure Shape] を選択します。

準備ができたら [Edit] → [Figure] → [Morph Loader Pro] を選択します。

Morph Loader Pro のウインドウでは Preset から「DAZ Studio(1 unit = 1cm)」を選択します。

Choose Morph Files をクリックして、先程書き出したファイルを選択します。 ファイルを読みこんだら Property Group を設定します。 Property Group 名を右クリックすると編集することができます。 今回は頭だけのモーフを作成しているので Actor/Head/People としました。 最後に Accept ボタンを押してモーフを読み込みます。

モーフの読み込みに成功すると下記のようなウインドウが表示されます。

キャラクターを選択し Shaping ペインの Actor/Head/People をたどっていくと、読み込まれたモーフが表示されるので、スライダーを動かして動作を確認します。

モーフをアセットとして登録

読み込んだモーフは現在のシーンでしか使用できないので、アセットとして登録します。 アセットとすることで他のシーンでも利用できるようになります。

[File] → [Save As] → [Support Asset] → [Morph Asset(s)] を選択します。

下記のようなウインドウが表示されるので保存先などを確認します。

そして登録したいモーフを選択します。 Actor/Head/People とたどっていき、今回読み込んだモーフにチェック入れます。

Accept ボタンを押せばアセットとして登録されます。

同じ要領で「体だけ」や「顔と体全部」などを作っていきます。

キャラクターを Actor として登録する

キャラクターを Actor として登録しておけば、SmartContent ペインから呼び出すことができるようになります。

Actor として登録するには、キャラクターを選択しておき [File] → [Save As] → [Support Asset] → [Figure/Prop Assets] を選択します。

ちなみに Actor として保存した時点のポーズがそのままアセットに反映されるので、A ポーズで登録したい場合は [Edit]→[Figure]→[Zero]→[Zero Figure Pose] でリセットしておきます。

Save Option では保存先などを確認します。

Meta Data の項目では登録するカテゴリーなどを設定します。 今回のキャラクターは女性なので Default/Figure/People/Female/Real World としました。

Accept ボタンを押せば Actor として登録されます。

Actor には SmartContent → Figure からアクセスすることができます。

DAZ Studioの色んなデータの保存の仕方–キャラ・ポーズ・マテリアル・コーディネイトなど

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