使用バージョン:Blender 2.81
最近 Blender の Eevee でレンダリングするようになったのですが、Eevee は Cycles と違ってレンダリング前にいろいろ設定しなくちゃならないことが多い…。 なので備忘録として書いておきたいと思います。
目次
影について
まずは「影」についていくつか。
IBLでは影が出ない
当たり前なのですが Eevee ではライトを設置すると影がでます。
でも Blender 2.81 現在、IBL を使うと影がでません。
なので影を付けたい場合はライトを併設するようにします。
ソフトシャドウ
Eevee の影はデフォルトの設定だとけっこうくっきりした影になっています。
レンダープロパティタブにある「影」で「ソフトシャドウ」にチェックを入れると、影が柔らかくなります。 また「高ビット深度」にもチェックをいれると 32 ビットの影になってよりスムーズになります。
さらにライトの「影」にある「コンタクトシャドウ」にチェックを入れると、細かい部分の影を描画できるようになります。
アンビエントオクルージョン(AO)
マテリアルで AO ノードを使う場合は、ノードを組んだだけでは AO が有効になりません。
僕の場合はベースカラー用のテクスチャなどに AO ノードを「カラーミックス」の「乗算」で重ねています。
レンダータブのアンビエントオクルージョン(AO)にチェックを入れて、はじめて AO ノードが有効になります。
サブサーフェス(SSS)
Eevee ではノードでサブサーフェスを使用するだけだと不十分のようです。
マテリアルタブ内の「設定」で「サブサーフェスの透光」にチェックを入れると、逆光で透けるようになります。
スクリーンスペース反射(SSR)
モンキー ( スザンヌ ) の隣に金属の立方体を置いてみました。
マテリアルはプリンシプル BSDF シェーダーを使って下記のように設定しています。
マテリアルでは表面がツルツルした、ピカピカの金属の質感に設定したのですが床の模様や隣にあるモンキーが反射していません。
レンダータブの「スクリーンスペース反射」を有効にします。
SSRだけでは物足りない場合は、ライトプローブを使うこともできます。
ライトプローブ
Shift + A キーからライトプローブを追加します。
今回は「反射キューブマップ」を追加しました。 すると上記のように球状のプローブが追加されます。
今回は立法体に対して使いたいので、オブジェクトデータタブからプローブのタイプを「ボックス」タイプに変更します。
プローブのサイズを立方体にあわせて調整します。 次にレンダープロパティータブから「間接照明」の「キューブマップのみベイク」でベイクします。
ベイクしたキューブマップが適用されます。
ガラスの屈折
手前にガラスの球体を置いてみました。 マテリアルを設定しただけでは向こう側が透けて見えません。
マテリアルはプリンシプル BSDF シェーダーを使って下記のように設定しています。
ガラスを透過させるには二箇所にチェックを入れます。 ひとつ目はレンダープロパティのスクリーンスペース反射の中の「屈折」。
もうひとつはマテリアルの「設定」にある「スクリーンスペース屈折」。
このふたつにチェックを入れてはじめて透過・屈折するようになります。 屈折率はマテリアルの IOR で調整します。